Alunos criam o jogo “Gamesteu” sobre prevenção à COVID-19

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A professora Danieli de Souza Silva, do Ensino Fundamental da rede municipal de Jacareí, está mobilizando as crianças para criarem jogos digitais. A iniciativa busca conscientizar e ‘acalmar’ o público na retomada das atividades escolares. Este cenário de ansiedade de pandemia tem sido vivenciado por professores no contato com seus alunos, mesmo nas atividades remotas (não presenciais) e acabou sensibilizando a professora, que decidiu enfrentar o tema de forma criativa e colaborativa.

Danieli, que é professora do 5º ano da EMEF Prof. Aristeu José Turci, do bairro Igarapés, atua numa classe com 31 alunos e percebeu que seus estudantes na faixa dos 10 a 11 anos passaram a manifestar grande receio e incômodo com a reabertura recente do comércio local. “Esse temor foi automaticamente associado à volta às aulas. Durante as atividades no período de pandemia, as questões apontadas pelos alunos sempre eram carregadas por um certo receio sobre o futuro, de como seria ou será enfrentar essa volta, sem correr riscos. Eles até mesmo expressavam medo de morrer”.

A professora conta que “trabalhar o tema exigia cuidados, sobretudo, quanto à abordagem para falar sobre segurança, como a necessidade do distanciamento no retorno, alertas sobre a higienização, uso da máscara e até dar respostas sobre perguntas que envolviam a morte”. Ela percebeu que era preciso muito mais que o diálogo e redações para conscientizar e acalmar os alunos para esse momento.

Jogo – Foi assim que decidiu mobilizar os 31 alunos da sua sala de aula para que colocassem toda essas questões na tela do computador e construíssem uma espécie de ‘jogo da sobrevivência pós-pandemia’, enfocando a questão da prevenção. “O objetivo foi envolvê-los na busca de soluções para enfrentar da melhor forma esse período, conscientizando e preparando os alunos para quando esse momento chegar”, explicou a professora.

Como a escola já contava com um programa intitulado “Cientificando em Casa” este ano, e fez a sua adesão ao Programa “WASH-STEAM – Aficionados em Software e Hardware”, que é voltado ao letramento digital nas escolas públicas do país, Danieli passou a coletar as sugestões dos alunos num grupo de whastapp.

Avatares – “Um ponto importante do jogo, indicado pelos alunos, foi que os avatares/autopersonagens usassem máscaras para a proteção”, acrescenta a professora. Os avatares serão incluídos no jogo pelos próprios alunos na segunda etapa.

A professora conta que o uso de ‘avatares’ também busca preservar a imagem da criança. Desta forma, os alunos não seriam expostos. Eles também definiram regras para a pontuação dentro do jogo, em que os personagens ganham pontos quando alcançam um pote de álcool em gel ou mantêm o distanciamento social. Ou, ainda, quando reduzem as chances de contaminação.

Essas etapas para a construção do jogo foram realizadas rapidamente. “Em praticamente uma semana, os alunos definiram tudo. Eles contam agora com o Gamesteu, nome que faz alusão ao nome da Escola. O game digital permite que os alunos aprendam as regras de sobrevivência ao vírus.

Youtube – O jogo Gamesteu foi disponibilizado aos alunos do 5 º ano que se envolveram nesta pré-produção na última terça-feira (16) e, na sequência, será apresentado aos alunos de todas as séries da escola, ainda nesta semana. De acordo com a professora, o jogo ainda será compartilhado com outras escolas para incentivar que elas também produzam o seu próprio material, envolvendo a criação e desenvolvimento dos alunos. Para conhecer o Gamesteu e aproveitar para jogá-lo, acesse o link abaixo do youtube: https://www.youtube.com/watch?v=3LkLQ2cVGx4 e no site do Programa Wash www.wash.net.br.

Participação do WASH A equipe de desenvolvimento do WASH contribuiu na disponibilização de ferramentas para a construção dos avatares e, também, na primeira versão do jogo, mas que será aperfeiçoada pelos alunos, em fase posterior. O Programa WASH (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) foi implantado pela Secretaria Municipal de Educação no ano passado e tem como principal objetivo a promoção de oficinas com temas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), a iniciação científica e a popularização da ciência para estudantes do ensino fundamental.

A professora Danieli de Souza Silva, do Ensino Fundamental da rede municipal de Jacareí, está mobilizando as crianças para criarem jogos digitais. A iniciativa busca conscientizar e ‘acalmar’ o público na retomada das atividades escolares. Este cenário de ansiedade de pandemia tem sido vivenciado por professores no contato com seus alunos, mesmo nas atividades remotas (não presenciais) e acabou sensibilizando a professora, que decidiu enfrentar o tema de forma criativa e colaborativa.

 

Danieli, que é professora do 5º ano da EMEF Prof. Aristeu José Turci, do bairro Igarapés, atua numa classe com 31 alunos e percebeu que seus estudantes na faixa dos 10 a 11 anos passaram a manifestar grande receio e incômodo com a reabertura recente do comércio local. “Esse temor foi automaticamente associado à volta às aulas. Durante as atividades no período de pandemia, as questões apontadas pelos alunos sempre eram carregadas por um certo receio sobre o futuro, de como seria ou será enfrentar essa volta, sem correr riscos. Eles até mesmo expressavam medo de morrer”.

 

A professora conta que “trabalhar o tema exigia cuidados, sobretudo, quanto à abordagem para falar sobre segurança, como a necessidade do distanciamento no retorno, alertas sobre a higienização, uso da máscara e até dar respostas sobre perguntas que envolviam a morte”. Ela percebeu que era preciso muito mais que o diálogo e redações para conscientizar e acalmar os alunos para esse momento.

 

Jogo – Foi assim que decidiu mobilizar os 31 alunos da sua sala de aula para que colocassem toda essas questões na tela do computador e construíssem uma espécie de ‘jogo da sobrevivência pós-pandemia’, enfocando a questão da prevenção. “O objetivo foi envolvê-los na busca de soluções para enfrentar da melhor forma esse período, conscientizando e preparando os alunos para quando esse momento chegar”, explicou a professora.

 

Como a escola já contava com um programa intitulado “Cientificando em Casa” este ano, e fez a sua adesão ao Programa “WASH-STEAM – Aficionados em Software e Hardware”, que é voltado ao letramento digital nas escolas públicas do país, Danieli passou a coletar as sugestões dos alunos num grupo de whastapp.

 

Avatares – “Um ponto importante do jogo, indicado pelos alunos, foi que os avatares/autopersonagens usassem máscaras para a proteção”, acrescenta a professora. Os avatares serão incluídos no jogo pelos próprios alunos na segunda etapa.

 

A professora conta que o uso de ‘avatares’ também busca preservar a imagem da criança. Desta forma, os alunos não seriam expostos. Eles também definiram regras para a pontuação dentro do jogo, em que os personagens ganham pontos quando alcançam um pote de álcool em gel ou mantêm o distanciamento social. Ou, ainda, quando reduzem as chances de contaminação.

 

Essas etapas para a construção do jogo foram realizadas rapidamente. “Em praticamente uma semana, os alunos definiram tudo. Eles contam agora com o Gamesteu, nome que faz alusão ao nome da Escola. O game digital permite que os alunos aprendam as regras de sobrevivência ao vírus.

 

Youtube – O jogo Gamesteu foi disponibilizado aos alunos do 5 º ano que se envolveram nesta pré-produção na última terça-feira (16) e, na sequência, será apresentado aos alunos de todas as séries da escola, ainda nesta semana. De acordo com a professora, o jogo ainda será compartilhado com outras escolas para incentivar que elas também produzam o seu próprio material, envolvendo a criação e desenvolvimento dos alunos. Para conhecer o Gamesteu e aproveitar para jogá-lo, acesse o link abaixo do youtube: https://www.youtube.com/watch?v=3LkLQ2cVGx4 e no site do Programa Wash www.wash.net.br.

 

Participação do WASH – A equipe de desenvolvimento do WASH contribuiu na disponibilização de ferramentas para a construção dos avatares e, também, na primeira versão do jogo, mas que será aperfeiçoada pelos alunos, em fase posterior. O Programa WASH (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) foi implantado pela Secretaria Municipal de Educação no ano passado e tem como principal objetivo a promoção de oficinas com temas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), a iniciação científica e a popularização da ciência para estudantes do ensino fundamental.

 

 

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